\chapter{L'interface de Blender}

\section{Les différents types de fenêtres et leurs limites}


\begin{figure}[h]

\begin{center}

\psfig{file=05_ecran_d_accueil.png, width=120mm}

\caption{\textit{L'écran d'accueil de Blender.}}

\label{fig:05_ecran_d_accueil}

\end{center}

\end{figure}


L'interface de Blender obéit à une logique particulière et très
déconcertante au départ. Pour faire court, disons que la plupart
des opérations y sont effectuées avec les deux mains: la main
droite manipule la souris (d'une façon d'ailleurs assez
particulière: la position du pointeur est importante même lorsque
l'on ne clique pas, en revanche les doubles et triples clics sont
généralement inopérants), et la main gauche tape de temps à autre
une touche de clavier pour modifier, préciser ou compléter un
mode de fonctionnement. Faute de savoir cela, la plupart de ceux
qui ont cherché à comprendre Blender intuitivement, en cliquant
dans tous les coins, se sont vite découragés avec le sentiment
d'avoir affaire à une épouvantable usine à gaz.

Cette impression est totalement fausse. Une fois qu'on a bien
assimilé les principes généraux de l'interface de Blender -- ce
qui est l'affaire de quelques dizaines de minutes --, on se rend
compte que pour toutes les opérations courantes elle est très
facile à utiliser en dépit de ses bizarreries. Plus tard, avec la
pratique acquise au fil des semaines, on comprendra que ce sont
justement ces spécificités qui permettent d'aboutir très
rapidement à des résultats élaborés.

Cela étant, il est indéniable que cette interface ne se conforme
absolument pas aux habitudes que la plupart des utilisateurs ont
acquises en manipulant des logiciels de bureautique. L'écran de
Blender comporte bien des menus déroulants et de petites icônes
d'apparence classique, mais ne vous y fiez pas: tout cela ne joue
qu'un rôle assez marginal. Laissez donc absolument de côté tout
ce que vous êtes habitué à faire avec des ascenseurs, des cases à
cocher, des doubles clics et ainsi de suite: le mode de
fonctionnement de Blender n'a rien à voir avec tout cela.


\begin{figure}[h]

\begin{center}

\psfig{file=05_schema_fenetres.eps, width=85mm}

\caption{\textit{Disposition schématique des trois fenêtres de
l'écran d'accueil. Notez l'orientation des arrondis à gauche et à
droite des en-têtes.}}

\label{fig:05_schema_fenetres}

\end{center}

\end{figure}


La première chose à comprendre dans l'interface de Blender, c'est
que ce que l'on a sous les yeux ne doit pas être considéré comme
une fenêtre unique, mais bien comme un écran composé de plusieurs
fenêtres -- ou, plus exactement, entièrement rempli par des
fenêtres juxtaposées. Ces dernières sont toujours les unes à côté
des autres, un peu comme des tableaux sur un mur, et absolument
jamais les unes par-dessus les autres comme des feuilles qu'on
fait glisser sur un bureau. Oubliez donc vos réflexes acquis avec
les fenêtres de Windows ou de Mac OS, qu'on ne cesse de déplacer
du premier plan à l'arrière-plan: les fenêtres de Blender, elles,
ne se superposent jamais.

Partons de l'écran tel qu'il se présente au lancement du logiciel
(fig.~\ref{fig:05_ecran_d_accueil}). Même si cela n'est pas
évident pour le néophyte, cet écran comporte bel et bien trois
fenêtres disposées comme l'indique la
fig.~\ref{fig:05_schema_fenetres}. Nous allons apprendre comment
les identifier.


\begin{figure}[h]

\begin{center}

\psfig{file=05_trois_menus.png, width=120mm}

\caption{\textit{Les lignes d'en-tête des trois fenêtres de
l'écran d'accueil. De haut en bas: User Preferences, 3D View,
Buttons Window. Notez l'orientation des arrondis à gauche et à
droite.}}

\label{fig:05_trois_menus}

\end{center}

\end{figure}


Chacune de ces fenêtres comporte un \index{en-tête} en-tête
\index{header} (header), c'est-à-dire une barre horizontale qui
comprend des mentions textuelles (correspondant à des menus
déroulants que nous étudierons plus tard) et de petites icônes.
La fig.~\ref{fig:05_trois_menus} regroupe les trois en-têtes
présents sur l'écran d'accueil. Sur votre écran, ces en-têtes ne
sont bien sûr pas collés ainsi en un groupe compact: ils peuvent
être éloignés les uns des autres et séparés par de vastes parties
de l'écran; nous ne les avons regroupés que pour la lisibilité.


\begin{figure}[h]

\begin{center}

\psfig{file=05_types_de_fenetres.png, width=30mm}

\caption{\textit{Le menu des types de fenêtres.}}

\label{fig:05_types_de_fenetres}

\end{center}

\end{figure}


Repérez bien l'emplacement de ces lignes d'en-tête sur l'écran,
et regardez attentivement à gauche et à droite de chacune d'entre
elles: vous y noterez la présence de légers arrondis (que nous
avons délibérément exagérés sur la représentation schématique de
la fig.~\ref{fig:05_schema_fenetres}). Ces derniers sont placés
tantôt en bas de l'en-tête comme dans les deux premiers cas,
tantôt en haut comme dans le troisième. Cette indication à peine
visible est pourtant essentielle, car elle vous permet de
comprendre si l'en-tête en question concerne la zone d'écran
située au-dessous ou au-dessus de lui (et dans ce dernier cas, le
terme «~header~», qui signifie en-tête, est un peu impropre, mais
c'est ainsi que les concepteurs de Blender ont choisi de
l'appeler!). En l'occurrence, seul le troisième en-tête, celui du
bas, est bien placé en haut de la fenêtre à laquelle il
correspond. Au contraire, le premier en-tête, celui qui est
disposé tout en haut de l'écran, correspond à une fenêtre fictive
placée au-dessus de lui, hors de l'écran, si bien qu'on n'en voit
pas le contenu.

Tout cela est assez déconcertant, aussi allons-nous nous livrer à
un petit exercice pour le rendre plus compréhensible. Notez que
chacun de ces en-têtes comporte à sa gauche une petite icône (qui
symbolise le type de fenêtre auquel on a affaire). Lorsque l'on
clique sur cette icône (avec le bouton gauche de la souris), on
fait apparaître le menu du \index{type des fenêtres} type des
fenêtres (fig.~\ref{fig:05_types_de_fenetres}).


\begin{figure}[h]

\begin{center}

\psfig{file=05_trois_fenetres_user_pref.png, width=80mm}

\caption{\textit{L'écran dans sa configuration de départ, mais
modifié pour afficher trois fenêtres «~User Preferences~». Seule
la ligne d'en-tête de la fenêtre du haut est visible.}}

\label{fig:05_trois_fenetres_user_pref}

\end{center}

\end{figure}


Allez-y: en cliquant sur ces trois icônes l'une après l'autre,
choisissez par trois fois «~User Preferences~» pour chacun des
trois en-têtes. Vous devriez obtenir un écran semblable à celui
de la fig.~\ref{fig:05_trois_fenetres_user_pref}.

Notre écran comporte désormais trois vues similaires sur une
fenêtre «~User Preferences~». Les deux fenêtres du bas seraient
totalement identiques si leurs en-têtes n'étaient disposés
différemment: l'un en bas, l'autre en haut de sa fenêtre. Mais
pour la toute première fenêtre, celle du haut de l'écran, seule
la ligne d'en-tête est visible (comme c'était déjà le cas sur la
fig.~\ref{fig:05_schema_fenetres}). Il faudrait descendre
légèrement cette fenêtre pour en voir tout le contenu.

Comme les fenêtres de Blender occupent toujours tout l'espace
disponible sur l'écran, il est impossible de ne redimensionner
qu'une seule d'entre elles: on ne peut jamais augmenter l'espace
que l'on accorde à l'une sans diminuer simultanément celui dévolu
à une autre. Nous allons donc à la fois agrandir l'espace occupé
par la fenêtre du haut et diminuer celui de la fenêtre centrale.

Pour cela, nous devons placer le pointeur de la souris à la
limite entre les deux fenêtres, c'est-à-dire juste sur le bord
inférieur de la barre d'en-tête du haut de l'écran. Le pointeur
prend alors la forme d'une double flèche \texttt{<=>}
\footnote{Ce changement de pointeur n'a malheureusement pas lieu
avec la version pour Mac de Blender.}, ce qui signale que l'on
peut déplacer la limite entre les deux fenêtres en maintenant la
pression sur le bouton gauche de la souris. Abaissez donc cette
limite pour aboutir à un écran du type de celui de la
fig.~\ref{fig:05_trois_fenetres_user_pref2}.

Quand vous serez familier de ces manipulations, elles vous
permettront de configurer l'interface de Blender à votre
convenance. Mais dans l'immédiat, il est vraisemblable que vous
souhaiteriez plutôt remettre Blender dans l'état où vous l'aviez
trouvé... Rien de plus facile: déroulez simplement le menu
«~File~» que vous trouverez dans l'un quelconque des trois
en-têtes, et cliquez sur l'option «~New~». Il apparaîtra
aussitôt, juste sous le pointeur, le bloc de message de la
fig.~\ref{fig:05_erase_all}, et il vous suffira de cliquer sur la
mention «~Erase All~» pour retrouver l'interface de Blender dans
son état initial, celui de la fig.~\ref{fig:05_ecran_d_accueil}.

\noindent \fbox{

\begin{minipage}[]{\textwidth}

\textbf{Utiliser Blender sans souris à trois boutons}

\label{enc:05_trois_boutons}

Toute l'interface de Blender a été pensée pour être manipulée
avec une \index{souris} souris à trois \index{boutons de la
souris} boutons, mais vous pouvez très bien vous contenter d'une
souris à \index{molette} molette (la molette, que l'on peut
cliquer, étant assimilée au bouton central). Avec une souris à
deux boutons seulement, il vous suffira d'appuyer sur les deux
boutons à la fois pour simuler le bouton central. Même la souris
sans bouton du Macintosh est utilisable, en association avec les
touches Ctrl, Option et Pomme (dans la partie inférieure gauche
du clavier): Ctrl-clic simule un clic sur le bouton gauche,
Option-clic sur le bouton central, Pomme-clic sur le bouton
droit.

Signalons à ce sujet que la documentation officielle de Blender
emploie les abréviations LMB, MMB et RMB \textit{(left, middle}
et \textit{right button)} pour désigner respectivement les
boutons gauche, central et droit de la souris.

Blender emploie très peu la technique du double et du triple
clics: a priori, toutes les opérations réalisées à la souris
peuvent se contenter d'un clic unique sur le bouton approprié.

\end{minipage}

} % end fbox


\begin{figure}[h]

\begin{center}

\psfig{file=05_trois_fenetres_user_pref2.png, width=80mm}

\caption{\textit{Les trois fenêtres «~User Preferences~», toutes
visibles après l'abaissement de la limite entre les deux fenêtres
supérieures. Remarquez le pointeur de la souris en forme de
double flèche à la limite entre les deux premières fenêtres.}}

\label{fig:05_trois_fenetres_user_pref2}

\end{center}

\end{figure}


\begin{figure}[h]

\begin{center}

\psfig{file=05_erase_all.png, width=25mm}

\caption{\textit{Le message «~Erase All~» apparaît sous le
pointeur au moment où l'on abandonne un document non enregistré.
Chaque fois qu'un message de ce type apparaît, on valide une
option en cliquant sur son nom, ou on abandonne l'opération en
tapant la touche Echap.}}

\label{fig:05_erase_all}

\end{center}

\end{figure}


\section{La fenêtre active}

Nous venons de voir que l'écran de Blender comporte plusieurs
fenêtres. Il faut savoir qu'à un moment précis, une seule de ces
fenêtres est réputée active, c'est-à-dire vouée à réagir aux
sollicitations de l'utilisateur. Il est donc important de savoir
que la \index{fenêtre active} fenêtre active est toujours celle
sur laquelle se trouve le pointeur de la souris au début de la
manipulation.

Cela paraît trivial. Pourtant, il est indispensable d'insister
lourdement sur ce point. Car ce mode de fonctionnement est en
fait très différent de celui en vigueur avec les interfaces
graphiques de type Windows ou Macintosh (pour lesquelles la
fenêtre active est généralement la dernière sur laquelle on a
cliqué). Avec Blender, le fait de cliquer ou non ne change rien à
l'affaire: c'est la position du pointeur et elle seule qui
désigne la fenêtre active. Cela a une conséquence souvent
inattendue: on peut changer de fenêtre active sans même s'en
rendre compte si l'on déplace la souris par mégarde -- en lui
donnant un coup de coude pour attraper le téléphone qui sonne,
par exemple.

Pour mieux comprendre cela, faites la navette avec le pointeur de
la souris entre les en-têtes des deux fenêtres du bas, qui sont
placés l'un juste au-dessus de l'autre
(Fig.~\ref{fig:05_pointeur_et_fenetre_active}). En même temps que
vous opérez ce déplacement, faites très attention à la couleur
d'arrière-plan de ces lignes d'en-tête. Vous verrez qu'à chaque
fois que le pointeur franchit la limite entre les deux fenêtres,
l'en-tête de la fenêtre anciennement active (celle que le
pointeur vient de quitter) s'assombrit, en même temps que celui
de la fenêtre nouvellement active (celle où le pointeur vient
d'entrer) s'éclaircit. La différence est subtile et même presque
indécelable, mais elle n'en témoigne pas moins du changement de
fenêtre active... et cela a une importance essentielle, car
Blender ne réagira pas du tout de la même façon selon que le
pointeur se trouvera en-deçà ou au-delà de la limite entre les
deux fenêtres.


\begin{figure}[h]

\begin{center}

\psfig{file=05_pointeur_et_fenetre_active.png, width=85mm}

\caption{\textit{La position du pointeur de la souris détermine
la fenêtre active. Cette dernière est aussi signalée, quoique de
façon très discrète, par un en-tête légèrement plus clair.}}

\label{fig:05_pointeur_et_fenetre_active}

\end{center}

\end{figure}


En voici un exemple. Placez votre pointeur au milieu de la grande
fenêtre grise et quadrillée, et tapez alternativement les touches
+ et - du pavé numérique de votre clavier. Vous verrez le
quadrillage s'élargir à chaque pression sur la touche +, se
resserrer à chaque pression sur la touche -. Passez à présent le
pointeur de la souris au bas de l'écran, dans la zone des
boutons, et procédez à ce qui semble pourtant être rigoureusement
la même manipulation: tapez à nouveau en alternance sur les
touches + et -. Cette fois, le quadrillage ne sera plus modifié
le moins du monde... ce sont les boutons de la fenêtre du bas qui
grossiront ou rétréciront, jusqu'à devenir illisibles ou être
éjectés hors des limites de l'écran (voir
fig.~\ref{fig:05_usage_plus_et_moins})! Vous imaginez donc sans
peine à quel point des erreurs de positionnement du pointeur de
la souris peuvent être déconcertantes pour un débutant. Faites y
très attention et apprenez à ne pas laisser traîner ce pointeur
n'importe où.

Au cours de votre apprentissage, et à cause des réflexes que vous
avez acquis avec d'autres logiciels, vous aurez très certainement
à bien des reprises l'impression que Blender réagit de façon
absurde à vos sollicitations -- ou qu'il ne réagit pas du tout.
Vous penserez avoir affaire à un \index{bug} bug, ou à un
plantage. Eh non! Dans l'immense majorité des cas, cette
impression est simplement due au fait que vous avez changé
l'emplacement du pointeur de la souris sans vous en rendre
compte.


\begin{figure}[h]

\begin{center}

\psfig{file=05_usage_plus_et_moins.png, width=120mm}

\caption{\textit{Ce qui paraît être la même manipulation peut
avoir des conséquences très différentes selon la position du
pointeur de la souris. A gauche, le pointeur de la souris se
trouvant dans la zone centrale «~3D View~», quelques pressions
sur la touche + du pavé numérique ont changé l'échelle du
quadrillage. A droite, le pointeur étant dans la fenêtre du bas
«~Buttons Window~», la même opération a démesurément grossi les
boutons. Pour l'utilisateur novice, cela a toutes les apparences
d'un bug. Il s'agit pourtant bel et bien d'une erreur de
manipulation.}}

\label{fig:05_usage_plus_et_moins}

\end{center}

\end{figure}


\section{Division, suppression et agrandissement des fenêtres}

N'importe laquelle des fenêtres de Blender peut être divisée en
deux, horizontalement ou verticalement. Dans la pratique, cette
faculté n'est guère employée que pour démultiplier les vues en
3D, lorsque l'on souhaite examiner le même objet simultanément
sous plusieurs angles (de dessus, de face, de profil, etc.).
C'est ce que nous allons faire à présent. Commençons donc par
placer le pointeur de la souris dans la zone grisée et quadrillée
pour en faire la fenêtre active. Faisons-le ensuite glisser vers
la droite, jusqu'à toucher le bord de l'écran. Comme toujours
lorsque le pointeur atteint la limite de la fenêtre, il se
transforme en double flèche \texttt{<=>} (sauf sur un Mac,
malheureusement, mais la manipulation n'en reste pas moins
réalisable). Cliquez alors sur le bouton droit (ou faites
Pomme-clic avec une souris de Macintosh), et choisissez
\index{split} «~Split Areas~» dans le petit menu qui apparaît
alors sous le pointeur (Fig.~\ref{fig:05_split_join}). Cela fait
apparaître une ligne horizontale grise qui suit verticalement les
déplacements du pointeur de la souris. Il n'y a plus qu'à
effectuer un clic gauche (ou un simple clic avec une souris de
Mac) pour terminer l'opération de division de la fenêtre en
deux.


\begin{figure}[h]

\begin{center}

\psfig{file=05_split_join.png, width=25mm}

\caption{\textit{Le menu de division des fenêtres qui apparaît
sous le pointeur lorsqu'on effectue un clic droit sur l'un
quelconque des côtés de la fenêtre.}}

\label{fig:05_split_join}

\end{center}

\end{figure}


Maintenant que nous savons le faire, apprenons à le défaire...
Déplacez le pointeur de la souris sur la limite de fenêtre que
nous venons de faire apparaître (la transformation du pointeur en
double flèche signale -- sauf sur Macintosh -- que l'emplacement
correct est atteint), et effectuez à nouveau un clic droit. Le
menu de la fig.~\ref{fig:05_split_join} apparaît de nouveau, mais
il faut maintenant valider l'option «~Join Areas~»:
immédiatement, la fenêtre nouvellement créée disparaît.

Il nous faut signaler une difficulté: l'option «~Join Areas~»
(qui supprime une fenêtre) apparaît toujours dans le menu de la
fig.~\ref{fig:05_split_join}, mais en fait elle n'est pas
systématiquement disponible: elle ne peut fonctionner que s'il y
a bien eu auparavant une opération «~Split Area~» correspondante.
On s'attendrait à ce que dans le cas contraire, la mention «~Join
Areas~» apparaisse en grisé; ce n'est malheureusement pas le
cas.

Entraînez-vous. Pour obtenir une division verticale, la démarche
est la même, mais il faut placer le pointeur sur la limite
supérieure ou inférieure de la fenêtre, et non plus sur le côté.
Notez que rien ne vous interdit de changer le type d'une fenêtre
nouvellement créée grâce au menu des types de fenêtres
(Fig.~\ref{fig:05_types_de_fenetres}). Essayez d'aboutir seul à
une configuration comportant quatre fenêtres «~3D View~» (comme
sur la fig.~\ref{fig:05_quatre_fenetres_3d}), puis de revenir à
un écran de Blender plus classique.

C'est une bonne chose que de pouvoir multiplier les petites
fenêtres, mais de temps à autre, par exemple lorsque l'on veut
travailler avec précision, on peut avoir besoin de donner à l'une
d'entre elles une extension maximale. Fort heureusement, il n'est
pas nécessaire de reconfigurer pour cela toute la mosaïque des
fenêtres. Il suffit de taper «~Ctrl-flèche haut~» pour que la
fenêtre où se trouve le pointeur de la souris occupe tout l'écran
-- et de recommencer cette opération pour retrouver l'écran dans
son état précédent.


\section{Lecture des fichiers}

\label{sec:05_ouvrir_fichier}

Il est temps d'apprendre à manipuler Blender avec autre chose que
des fenêtres vides. Nous allons donc ouvrir le document
\texttt{05\_mobilier.blend}, inclus dans le dossier
\texttt{blender\_fichiers} du CD-ROM joint à cet ouvrage.

Au départ, l'opération n'a rien que de très classique: on déroule
le menu «~File~» et on clique sur l'option  «~Open...~». Blender
va alors transformer l'une quelconque des fenêtres déjà ouvertes
en lui donnant le type \index{browser} \index{file browser}
«~File Browser~» (fig.~\ref{fig:05_file_browser}). Si, comme il
est fréquent, cette fenêtre est de trop petite taille pour qu'on
y lise toutes les indications nécessaires, il suffit comme nous
venons de le voir d'y placer le pointeur de la souris, puis de
taper «~Ctrl-flèche haut~». Et si le répertoire contient
tellement de fichiers qu'il n'est pas possible d'afficher tous
leurs noms simultanément -- c'est rare --, vous pouvez faire
défiler la liste en faisant glisser (avec le bouton gauche de la
souris) la grande barre verticale à gauche de la fenêtre: c'est
un ascenseur relativement classique, une des rares concessions de
Blender à l'ergonomie des logiciels de bureautique.


\begin{figure}[h]

\begin{center}

\psfig{file=05_file_browser.png, width=90mm}

\caption{\textit{Une fenêtre «~File Browser~» de petite taille.
Notez l'icône en bas à gauche: en cliquant sur elle, vous pourrez
revenir à l'état initial de la fenêtre si vous souhaitez
abandonner l'opération de lecture ou écriture d'un fichier.}}

\label{fig:05_file_browser}

\end{center}

\end{figure}


La première ligne de cette fenêtre indique le nom d'un
répertoire. Si ce n'est pas celui qui convient, on peut remonter
dans l'arborescence en cliquant sur la lettre P en haut à gauche
de la fenêtre, ou au contraire entrer dans les sous-répertoires
dont on lit le nom dans la vaste zone centrale, en plaçant le
pointeur sur leur nom, puis en cliquant avec le bouton du milieu
(pression simultanée sur les deux boutons si la souris n'a pas de
bouton central, Option-clic sur un Macintosh). Sous Windows, il
peut aussi être nécessaire de passer d'une unité de stockage à
l'autre en modifiant le début de cette ligne (en général,
\texttt{c:} désigne le disque dur, et la suite des lettres de
l'alphabet, \texttt{d:, e:, f:, g:} donne accès aux lecteurs de
CD-ROM ou aux autres dispositifs de stockage).

Lorsque le fichier que l'on cherche apparaît dans la liste, c'est
aussi avec un clic central qu'on va le charger en mémoire. Il est
fort possible que cette opération bouleverse totalement la
disposition des fenêtres (Fig.~\ref{fig:05_quatre_fenetres_3d}).
Blender, en effet, enregistre la configuration de l'interface en
même temps que les objets en 3D qu'il manipule.


\begin{figure}[h]

\begin{center}

\psfig{file=05_quatre_fenetres_3d.png, width=120mm}

\caption{\textit{Aspect de l'écran après chargement du fichier
05\_mobilier.blend. Il s'agit d'une configuration très classique,
avec quatre fenêtres «~3D View~» permettant de voir la scène
simultanément de dessus, de face, de profil et en perspective.}}

\label{fig:05_quatre_fenetres_3d}

\end{center}

\end{figure}


\section{Les variations d'échelle}

La scène que vous venez de charger dans Blender est censée
occuper une dizaine de mètres de large, et les fenêtres 3D ont
été configurées pour qu'elle soit intégralement visible dans
chacune d'entre elles. Bien sûr, il est fréquent que l'on ait
besoin de voir les choses de plus près lorsque l'on souhaite
travailler sur des détails. Rien de plus simple. Placez le
pointeur sur la fenêtre dont vous voulez modifier l'échelle, et
tapez alternativement les touches + et - du pavé numérique. Vous
vous rendrez compte que l'échelle des représentations s'en trouve
immédiatement modifiée, et si vous poussez assez loin le
grossissement, vous verrez aussi le quadrillage changer d'unité:
dans la vue de départ, chaque carreau a un mètre de côté. Si vous
appuyez assez de fois sur la touche +, l'unité deviendra le
décimètre, puis le centimètre -- ou, avec la touche -, le
décamètre, l'hectomètre et même le kilomètre.


\section{Le cadrage des vues en projection}

Bien sûr, à force de grossir la représentation, vous risquez de
vous placer sur une zone où aucun objet n'est visible. Si vous
êtes totalement perdu, vous avez toujours le recours d'ouvrir à
nouveau le fichier \texttt{05\_mobilier.blend}. Mais il se peut
aussi que vous souhaitiez seulement modifier un peu le cadrage de
la zone observée, en allant par exemple un peu plus haut ou un
peu plus à gauche. Ne cherchez pas les ascenseurs au bord de la
fenêtre: Blender ne les emploie pas, et vous allez voir qu'il
s'en passe très facilement, quoique au prix d'un peu de
gymnastique...

Placez le pointeur de la souris sur la vue de dessus (c'est un
exemple, mais il est préférable de ne pas choisir la vue en
perspective, le positionnement des caméras obéissant à une autre
logique). Avec un doigt de la main gauche, enfoncez l'une des
touches Majuscule de votre clavier (avec un Macintosh, c'est un
peu plus périlleux: il vous faut deux doigts pour enfoncer
simultanément Majuscule et Option) et maintenez la pression;
enfoncez aussi le bouton central de votre souris (ou sa molette,
ou ses deux boutons si vous n'avez pas de troisième bouton), et
bougez la souris en maintenant la pression: le cadrage sera
modifié à chaque mouvement de la souris (oui, tout cela est un
peu compliqué, mais il faut quand même regarder l'écran et pas
vos mains!). Et quand vous serez satisfait du cadrage, lâchez
tout (ouf!). Tout cela demande un peu d'entraînement, mais on s'y
habitue très vite.

\noindent \fbox{

\begin{minipage}[]{\textwidth}

\textbf{Note}

A partir de maintenant, pour alléger la rédaction, nous cesserons
d'expliquer comment simuler le bouton droit ou le bouton central
de la souris avec les dispositifs de pointage qui en sont
dépourvus, comme par exemple la souris du Macintosh.
Reportez-vous à l'encadré <<~Utiliser Blender sans souris à trois
boutons~>>.

\end{minipage}

} % end fbox


\section{Choix des vues en projection ou en perspective}

Dans le fichier \texttt{05\_mobilier.blend}, la vue de dessus est
en haut à gauche, la vue de face en bas à gauche, la vue de
profil en bas à droite (la vue en perspective occupe la fenêtre
restante en haut à droite). C'est là une configuration classique
en L, mais vous êtes tout à fait libre de la modifier en fonction
de vos besoins. Le type de représentation adopté par chacune des
fenêtres peut être changé très simplement. Il suffit de placer le
pointeur de la souris sur la fenêtre dont on veut modifier la
représentation, et de taper l'une des touches 7, 1, 3 (ou 0) du
pavé numérique. Ces valeurs ont été choisies pour des raisons
mnémotechniques, même si cela ne vous paraît pas encore évident!
La touche 7 est en effet en haut à gauche du pavé numérique, de
même que la vue de dessus est normalement en haut à gauche de
l'écran; la touche 1 est en bas à gauche du pavé numérique, de
même que la vue de face est normalement en bas à gauche de
l'écran, etc. Quant à la touche 0, vous pouvez la retenir en vous
disant que la forme du chiffre 0 évoque celle de l'objectif d'une
caméra.

Quand, à force de manipulations ou à la suite d'une fausse man\oe
uvre, vous ne savez même plus ce qu'une fenêtre 3D est supposée
représenter, vous pouvez toujours y placer le pointeur et taper
7, 1, 3 (ou 0, mais le positionnement des caméras est une
opération un peu plus complexe) pour retrouver la vue classique
correspondante... au taux d'échelle en vigueur sur cette fenêtre
(éventuellement, vous devrez encore le corriger avec les touches
+ et -). Vous pouvez aussi noter, en bas à gauche de chaque
fenêtre représentant une vue en projection, la petite équerre
avec le nom des deux coordonnées représentées: X et Y pour une
vue de dessus, X et Z pour une vue de face, Y et Z pour une vue
de profil.


\section{Manipulation des objets}

\subsection{Sélection \index{sélection}}

La scène décrite par le fichier \texttt{05\_mobilier.blend}
comporte différents objets que nous allons apprendre à agencer à
notre convenance, essentiellement en les déplaçant et en les
faisant pivoter comme nous pourrions le faire avec des objets
réels. Mais tout d'abord, il nous faut apprendre comment indiquer
à Blender quels objets nous voulons manipuler. C'est fort simple:
on sélectionne un objet en effectuant un clic droit sur l'un des
traits qui en décrivent l'aspect. Si l'opération réussit, l'objet
sélectionné est représenté avec des traits de couleur magenta (ce
que dans le langage courant on appellerait du mauve); si l'on
s'est trompé, il suffit de recommencer en cliquant sur un autre
trait.

Pour sélectionner plusieurs objets, il faut effectuer des clics
droits sur les traits appropriés, en gardant la touche Majuscule
enfoncée chaque fois qu'on veut ajouter un objet à la sélection.
On peut d'ailleurs employer la même méthode pour désélectionner
l'un d'entre eux.

La seule difficulté consiste à trouver parmi les quatre
représentations une zone où l'enchevêtrement des traits ne soit
pas tel qu'il risque de prêter à confusion. C'est en général avec
la vue de dessus qu'on rencontre le moins de problèmes, mais le
fichier \texttt{05\_mobilier.blend} comporte un quadrillage
horizontal qui est lui-même un objet 3D, et qu'on peut donc
sélectionner par mégarde (ce qui n'est nullement grave: il suffit
de le désélectionner par Majuscule-clic droit).

\subsection{Déplacement}

\label{subsec:05_deplacement}

Nous allons à présent déplacer l'espèce de vaisselier placé au
centre de la scène. Commençons par le sélectionner en effectuant
un clic droit sur lui. N'importe quelle fenêtre convient pour
effectuer la sélection. En revanche, pour effectuer un
déplacement à l'horizontale, il faut placer le pointeur de la
souris sur la vue de dessus, et de préférence au-dessus ou à
proximité immédiate du vaisselier lui-même. Cela fait, on tape G
au clavier, et instantanément le vaisselier va suivre tous les
déplacements de la souris (et ce déplacement est visible sur les
quatre fenêtres 3D, et pas seulement sur celle où le pointeur de
la souris se déplace). Pour valider le nouvel emplacement, il
suffit d'effectuer un clic gauche (mais on peut aussi abandonner
l'opération en tapant la touche Echap).

G est l'abréviation de «~grab~», que l'on peut traduire par
«~saisir~».

Notez que l'opération est tout à fait réalisable sans que le
pointeur de la souris soit à proximité de l'objet déplacé: il
faut seulement qu'il soit placé dans la bonne fenêtre au début du
déplacement. Là encore, si vous avez le sentiment que Blender se
comporte de façon absurde, c'est vraisemblablement que vous
n'avez pas assez fait attention à l'endroit où votre pointeur
était placé...

Il faut aussi signaler que l'opération, très simple par
elle-même, est sujette à confusion: on sélectionne l'objet avec
un clic droit, et on valide sa position avec un clic gauche.
Invariablement, les débutants confondent les deux aspects de
l'opération, et terminent un positionnement très minutieux et
laborieux par un grand clic droit de soulagement. Raté! Il
fallait un clic gauche, et tout est à recommencer. C'est très
énervant, mais inévitable tant qu'on n'a pas pris l'habitude.

\subsection{Rotation}

\label{subsec:05_rotation}

Le vaisselier étant toujours sélectionné, modifions à présent son
orientation. Pour cela, nous allons continuer à placer le
pointeur sur la vue de dessus (qui est appropriée pour faire
pivoter l'objet autour d'un axe vertical). Cette fois, il est
souhaitable que le pointeur ne se trouve pas au centre de
l'objet, mais un peu à côté.

Remarquez que l'objet sélectionné comporte à peu près en son
centre (en fait, très exactement à la moyenne de ses coordonnées
extrêmes) un gros point magenta. Pour effectuer une rotation,
vous allez devoir imaginer une ligne entre ce gros point et le
pointeur de la souris: il est donc important que ce pointeur ne
se trouve ni trop près, ni trop loin de ce point magenta.

Tapez R et faites tourner le pointeur de la souris autour du
point magenta (ou plutôt, faites tourner la ligne imaginaire dont
nous venons de parler): l'objet pivote sur lui-même en même
temps. En quelque sorte, il est fixé au sol par un axe central
passant par le point magenta, et il pivote autour de cet axe en
même temps que le pointeur de la souris tourne autour du point
magenta.

Lorsque l'orientation vous convient, un clic gauche permet de la
valider -- mais vous pouvez aussi abandonner l'opération en
tapant la touche Echap.

R est bien évidemment l'abréviation de «~rotate~» (rotation).

Rien ne vous empêche (sauf le souci de la vraisemblance!)
d'effectuer la même opération sur les vues de face ou de profil,
pour coucher le vaisselier par terre ou le mettre les quatre
pieds en l'air.

\subsection{Mise à l'échelle}

\label{subsec:05_mise_a_l_echelle}

Pour grossir ou diminer un objet sélectionné, il faut d'une façon
très semblable placer le pointeur de la souris ni trop près, ni
trop loin du point magenta qui désigne le centre de l'objet.
Après avoir tapé la touche S (pour abréger «~scale~», qui
signifie «~échelle~»), il suffit de rapprocher le pointeur de la
souris du point magenta pour diminuer la taille de l'objet, et
d'éloigner ce pointeur pour grossir l'objet. Comme précédemment,
on valide l'opération par un clic gauche, ou on l'abandonne en
tapant Echap.

Notez que l'objet dont on diminue la taille est par là-même
décollé du sol (toutes ses coordonnées se sont rapprochées de son
centre qui, lui, n'a pas changé de place), et que celui que l'on
grossit semble au contraire s'y enfoncer. Cela n'a aucune
gravité, il faut seulement penser à replacer l'objet après
l'avoir mis à l'échelle, pour éviter un positionnement absurde.


\subsection{Duplication \index{duplication}}

Avant de nous attaquer à la déformation des objets (qui, comme
son nom l'indique, risque de les endommager), apprenons à en
faire des copies. Rien de bien sorcier: il faut sélectionner
l'objet à dupliquer par un clic droit, et taper Majuscule-D. Cela
suffit à créer une copie, mais cette dernière occupe alors
exactement le même emplacement que son original, avec lequel on
risque donc de la confondre. Il faut donc la déplacer quelque
peu, raison pour laquelle Blender se place aussitôt en mode
déplacement (sans qu'il soit nécessaire de taper G): bougez donc
quelque peu la copie en même temps que le pointeur de la souris,
puis validez par un clic gauche une fois que vous avez placé la
copie à l'emplacement qui vous convient. Vous pourrez de toute
façon le modifier ultérieurement avec les manipulations que nous
venons d'étudier.


\subsection{Suppression \index{suppression}}

Supprimer un objet sélectionné est encore plus simple: il suffit
de taper X (ou encore la touche Suppr), puis de confirmer la
destruction en cliquant la mention \index{erase} «~Erase
Selected~» dans le message qui apparaît aussitôt sous le pointeur
de la souris (vous pouvez aussi annuler l'opération en tapant
Echap).


\subsection{Déformation}

La scène sur laquelle nous travaillons représente des meubles
dont les tailles sont réalistes et cohérentes, et cela n'a guère
de sens de leur donner la taille de jouets pour maison de poupée.
En revanche, on peut être tenté d'allonger le vaisselier pour le
transformer en bibliothèque, ou d'élargir le fauteuil pour en
faire un canapé.

Si l'on veut accomplir cette opération avec la souris, le mieux
est de commencer par faire pivoter l'objet sur lui-même pour le
replacer bien parallèlement aux axes. Il peut aussi être utile de
le faire pivoter autour d'un axe horizontal de façon que les
dimensions dont on veut modifier la proportion soit toutes deux
visibles en vue de dessus (par exemple, si l'on veut allonger un
cylindre en lui gardant une section circulaire, il faut le
disposer à l'horizontale... quitte à le redresser ensuite). Cela
étant fait, la déformation va s'opérer en deux temps: d'abord on
changera les proportions de l'objet, et ensuite, éventuellement,
on procédera à une mise à l'échelle de l'objet déformé. Retenez
bien cela: on travaille d'abord sur les proportions, et on ne se
soucie de la taille de l'objet qu'une fois que l'on est satisfait
de ses proportions.

Placez le pointeur sur une fenêtre 3D, de préférence la vue de
dessus. Sélectionnez l'objet, placez le pointeur un peu à droite
ou à gauche du point magenta, tapez S (pour «~scale~») et cliquez
sur le bouton central de la souris (cliquez simplement, ne
maintenez pas la pression). A ce détail près, l'opération
ressemble beaucoup à une banale mise à l'échelle: à partir de cet
instant, tout déplacement vers la droite ou la gauche allongera
ou étroitisera l'objet, selon que le pointeur s'éloignera ou se
rapprochera du point magenta. Comme toujours, vous pouvez valider
la nouvelle forme de l'objet avec un clic gauche, ou abandonner
l'opération en tapant Echap.

Rappelons que vous venez de travailler sur les proportions de
l'objet vu en projection, et non sur sa taille globale: par voie
de conséquence, il est possible qu'après la déformation l'objet
vous paraisse désormais trop petit ou trop grand. Il vous suffit
alors de procéder à une mise à l'échelle banale (voir ci-dessus)
pour corriger cet inconvénient.


\section{L'enregistrement des fichiers}

A coup de duplications, de déformations et de modifications de
coordonnées, vous voici déjà capable de modifier la scène assez
profondément pour avoir envie de conserver une trace de votre
travail. \index{enregistrement} L'enregistrement des fichiers
avec Blender n'a plus grand-chose pour vous surprendre si vous
avez bien compris les principes de la fenêtre \index{file
browser} «~File \index{browser} Browser~» que nous avons vue plus
haut (fig.~\ref{fig:05_file_browser}). Bien entendu, si l'on
souhaite simplement enregistrer la scène en cours en écrasant la
version précédente, il suffit de choisir la commande «~Save~»
dans le menu «~File~» (Blender demande quand même confirmation en
faisant apparaître un message sous le pointeur de la souris, mais
cet aspect de l'interface vous est déjà bien connu).

Toutefois, il peut être nécessaire d'enregistrer la scène sous un
autre nom ou à un autre endroit de l'arborescence (en
particulier, vous ne pouvez évidemment pas enregistrer votre
travail sur le CD-ROM où vous avez lu le fichier
\texttt{05\_mobilier.blend}). Cela ne vous surprendra pas, il
faut donc choisir la commande «~Save As...~» dans le menu
«~File~», ce qui transforme aussitôt l'une des fenêtres de
l'écran en la fenêtre «~File Browser~» qui nous est déjà connue
(Fig.~\ref{fig:05_file_browser}).

Tout ce que nous avons déjà dit à son sujet reste valable,
notamment en ce qui concerne la possibilité d'agrandir la
fenêtre, mais il va vous falloir en outre indiquer sur la seconde
ligne de la fenêtre le nom sous lequel vous voulez enregistrer le
fichier. Cliquez donc sur cette ligne (clic gauche, banal),
effacez ou modifiez éventuellement la mention que Blender a pu y
inscrire, et tapez à la place le nom qui vous convient (les
fichiers de Blender portent normalement l'extension «~.blend~»,
mais Blender la rajoutera de lui-même si vous l'oubliez).

Il ne vous reste qu'à valider en tapant Entrée... deux fois. Oui,
deux fois: ce n'est qu'à la deuxième fois que l'enregistrement
sera effectif (et que la fenêtre «~File Browser~» reprendra son
aspect antérieur). Ce serait dommage de ne pas le savoir, car
alors vos modifications seraient bel et bien perdues!

Pourquoi cette bizarrerie -- qui a suffi à convaincre bien des
utilisateurs que la fonction d'enregistrement de Blender était
gravement boguée? Parce que la 3D est une discipline très
minutieuse, où les fausses man\oe uvres sont fréquentes, et que
pour cette raison il est prudent de s'habituer à ne pas effacer
immédiatement les versions antérieures d'une scène sur laquelle
on travaille. Blender considère donc qu'il est normal
d'enregistrer une scène avec un numéro de version: scene1.blend,
scene2.blend, scene27.blend, etc.

Quel rapport? Vous allez voir. Recommencez l'opération: menu
«~File~», commande «~Save As...~», choisissez le bon répertoire,
cliquez sur la deuxième ligne de la fenêtre «~File Browser~»,
tapez un nom de fichier (par exemple, «~scene~») -- mais là,
attention, variante! Au lieu de taper Entrée deux fois comme nous
venons de le voir, interrompez-vous après la première; puis,
tapez la touche + du pavé numérique, et relisez votre nom de
fichier.

Vous voyez l'astuce? Blender a ajouté un chiffre à ce nom, et
«~scene~» est devenu «~scene1~». Si vous continuez à taper sur la
touche +, la numérotation défilera: «~scene2~», «~scene3~», etc.;
et si vous tapez la touche - du pavé numérique, la valse des
chiffres repart, mais dans l'autre sens.

Et quand le nom numéroté de votre fichier vous convient, il ne
vous reste qu'à taper Entrée... une seconde fois. Voilà
l'explication du mystère de la double validation, et voilà
pourquoi les trois quarts des personnes qui ont téléchargé
Blender sans se soucier de son mode d'emploi n'ont jamais réussi
à enregistrer leur travail!


\section{Le paramétrage des caméras}

\subsection{Le choix de la caméra en vigueur}


\begin{figure}[h]

\begin{center}

\psfig{file=05_trois_cameras.png, width=45mm}

\caption{\textit{Trois caméras de Blender. La flèche noire que
chacune d'entre elles porte indique la direction du haut de
l'image de son point de vue.}}

\label{fig:05_trois_cameras}

\end{center}

\end{figure}


Comme vous l'aurez remarqué par vous-même, la scène du fichier
\texttt{05\_mobilier.blend} comporte, outre les meubles
eux-mêmes, des objets en forme de pyramide, et comportant en
outre une flèche dirigée vers le haut
(Fig.~\ref{fig:05_trois_cameras}). Peut-être l'aviez-vous déjà
compris: ces objets symbolisent des \index{caméra} caméras (c'est
sous ce nom qu'on a coutume de les désigner même en français,
mais «~camera~» signifie plutôt «~appareil photo~»). Les vues en
perspective que Blender est capable d'afficher sont toujours
connectées à l'une d'entre elles.

Une scène de Blender peut comporter un nombre indéfini de
caméras, mais une seule est prise en compte à un moment donné
pour les vues en perspective et le calcul des images de
synthèse.

Pour choisir la caméra en vigueur, il faut commencer par la
sélectionner par un clic droit (ce qui suppose bien sûr qu'elle
soit visible sur l'une des vues en 3D). Cela fait, on place le
pointeur de la souris sur la vue en perspective (si toutefois il
y en a une), on enfonce la touche Ctrl et on tape la touche 0 du
pavé numérique (en maintenant la pression sur la touche Ctrl;
autrement dit, on tape Ctrl-0 -- et c'est bien cette formulation
que nous emploierons désormais): immédiatement, la fenêtre 3D où
se trouve le pointeur représente la scène en perspective du point
de vue de la caméra qu'on vient de sélectionner.


\subsection{Le positionnement en projection}

Une caméra est un objet presque comme un autre, et elle peut être
déplacée et pivotée sur les vues en projection, exactement comme
nous l'avons fait pour les autres objets: la vue en perspective
varie en conséquence. En revanche, une mise à l'échelle d'une
caméra ne modifie pas le taux d'agrandissement de la vue en
perspective qui lui est associée, et ne présente donc pas
d'intérêt.


\subsection{Réglage de la caméra du point de vue du caméraman}

Bien que ce ne soit pas toujours plus pratique, on peut préférer
mettre en place la caméra en se mettant dans la peau d'un
caméraman virtuel, qui observe la scène l'\oe il rivé au viseur.
Dans cette hypothèse, il faut commencer par sélectionner la
caméra et créer une vue en perspective lui correspondant (en
tapant Ctrl-0 avec le pointeur sur l'une des fenêtres en 3D).
Bien entendu, on place le pointeur sur cette fenêtre (à peu près
au centre, de préférence).

Cela ne vous surprendra pas: pour déplacer la caméra, il faut
taper G; et pour en changer l'orientation, il faut taper R.
Ensuite, fort classiquement, on choisit de nouveaux paramètres en
déplaçant le pointeur de la souris, et on valide avec un clic
gauche (ou bien on abandonne l'opération et on retrouve les
paramètres de départ en tapant Echap).

Soyons plus précis: l'appui de la touche G suivi de déplacements
latéraux du pointeur permet au cameraman de se déplacer «~en
\index{crabe (déplacement en -)} crabe~», tandis que des
déplacements du pointeur vers le haut ou vers le bas de l'écran
permettent au caméraman de monter ou descendre comme dans un
ascenseur.

Pour des raisons assez obscures, ces déplacements s'effectuent en
sens opposé de ce à quoi on s'attendrait (tout se passe comme si
l'on déplaçait la scène par rapport à la caméra et non le
contraire): le cameraman descend quand le pointeur monte, il se
déplace vers la gauche quand le pointeur va vers la droite. De
toute façon, le résultat est immédiatement visible, on n'a donc
guère de peine à repérer et corriger les fausses man\oe uvres.

Un peu plus difficile: pour avancer ou reculer, il faut taper G,
cliquer sur le bouton du milieu (on peut ensuite relâcher la
pression), et pousser la souris vers l'avant ou l'arrière (ce qui
revient à déplacer le pointeur vers le haut ou le bas de
l'écran). Le déplacement s'effectue alors à une majestueuse
lenteur, jusqu'à ce que l'on valide la nouvelle position par un
clic gauche (ou qu'on annule l'opération en tapant Echap).

Pour ce qui est des rotations, les mouvements du pointeur après
l'appui de la touche R permettent de changer l'orientation de la
caméra en \index{dévers} dévers... ce qui, en fait, est rarement
utile à moins que l'on ne soit un fanatique des cadrages
«~psychologiques~» avec l'horizon de travers! Cela peut quand
même servir à l'occasion.

Mais si l'on souhaite tout bêtement orienter la caméra un peu
plus à gauche, un peu plus haut... il faut taper R et cliquer sur
le bouton du milieu; dès lors, les mouvements du pointeur
permettront rapidement d'aboutir à un cadrage correct, que l'on
validera bien sûr par un clic gauche.


\subsection{Le choix de la focale}

Par défaut, les caméras de Blender ont une \index{focale} focale
moyenne de 35~mm, mais on peut choisir des valeurs plus élevées
pour de pseudo-vues au \index{téléobjectif} téléobjectif, ou plus
basses pour des vues \index{grand-angle} grand-angulaires. Cela
va nous fournir l'occasion d'une courte incursion dans les
recoins cachés de la fenêtre «~Buttons Window~» qui occupe le bas
de l'écran.

Avant tout, sélectionnez la caméra dont vous voulez modifier la
focale. Si ce n'est déjà fait, tapez Ctrl-0 avec le pointeur sur
une fenêtre 3D, pour obtenir une vue en perspective lui
correspondant.


\begin{figure}[h]

\begin{center}

\psfig{file=05_icones_buttons_window.png, width=40mm}

\caption{\textit{Le bloc des icônes figurant sur la ligne
d'en-tête d'une fenêtre Buttons Window. L'icône de droite,
grisée, est validée.}}

\label{fig:05_icones_buttons_window}

\end{center}

\end{figure}


Repérez maintenant la petite barre d'icônes de l'en-tête de la
fenêtre du bas de l'écran
(Fig.~\ref{fig:05_icones_buttons_window}). Placez le pointeur sur
l'icône la plus à droite, qui est censée représenter un paysage
(et si vous attendez quelques instants, vous devriez voir
apparaître une infobulle qui dit «~Scene (F10)~»). Cette icône
est la seule de son lot qui soit actuellement grisée. Les
innombrables boutons que vous voyez au bas de la fenêtre (les
plus gros sont orangés et intitulés Render, Anim, Play) sont
visibles si et seulement si c'est cette icône qui est grisée --
autrement dit, validée.

Cliquez à présent sur l'icône juste à gauche de celle dont nous
venons de parler; elle représente un carré noir avec quatre coins
jaunes (et si vous laissez le pointeur de la souris quelques
instants dessus, cela devrait faire apparaître une infobulle qui
dit «~Editing (F9)~»). Immédiatement, tous les boutons de la
fenêtre du bas sont remplacés par un lot entièrement différent
(Fig.~\ref{fig:05_f10_f9})... qui comporte notamment le seul qui
nous intéresse pour le moment (Fig.~\ref{fig:05_bouton_lens}).


\begin{figure}[h]

\begin{center}

\psfig{file=05_f10_f9.png, width=80mm}

\caption{\textit{La panoplie des boutons de la fenêtre Buttons
Window est intégralement remplacée par un simple clic sur l'icône
appropriée de l'en-tête.}}

\label{fig:05_f10_f9}

\end{center}

\end{figure}


\begin{figure}[h]

\begin{center}

\psfig{file=05_bouton_lens.png, width=40mm}

\caption{\textit{Le bouton Lens, qui permet de modifier la focale
d'une caméra. Remarquez les petites pointes de flèche à gauche et
à droite.}}

\label{fig:05_bouton_lens}

\end{center}

\end{figure}


Voici l'occasion de découvrir l'une des spécificités les plus
étonnantes de l'interface de Blender: cette minuscule zone grisée
comporte bel et bien... un ascenseur (symbolisé par les
minuscules pointes de flèche de part et d'autre). Un clic sur sa
partie droite, et la valeur qu'il affiche est majorée; un clic
sur sa partie gauche, elle est diminuée (et on peut bien sûr
cliquer une dizaine de fois pour modifier la valeur de dix
unités). Encore plus fort, si l'on clique sur cette zone, puis
qu'on pousse le pointeur vers la droite en maintenant la pression
sur le bouton de la souris, on voit les chiffres augmenter à
toute vitesse dans la zone grisée... et dès qu'on relâche la
pression, la vue en 3D est mise à jour avec la focale
correspondante! Enfin (et c'est quand même nettement le plus
simple), on peut transformer cette zone grisée en petite fenêtre
de saisie, en cliquant sur elle tout en maintenant enfoncée une
touche Majuscule: on pourra alors effacer la valeur qui s'y
trouve et en taper une autre, que l'on validera en tapant Entrée.
Tout ça dans une zone de 15~pixels de haut!

Quand la focale vous convient, vous avez tout intérêt à revenir à
la fenêtre «~Buttons Window~» classique en cliquant sur la petite
icône représentant un paysage. Vous pouvez aussi taper la touche
F10, conformément aux indications de l'infobulle.


\section{Les autres modes de visualisation}

\subsection{Projection, axonométrie, perspective}

Il nous reste à toucher un mot de quelques possibilités plus
spectaculaires qu'utiles à ce stade de notre apprentissage...
mais qu'il faut quand même connaître car il n'est pas rare
qu'elles soient validées par erreur; il faut au moins apprendre à
en sortir!

Reprenez la scène \texttt{05\_mobilier.blend} dans son état
initial (Fig.~\ref{fig:05_quatre_fenetres_3d}). Vous pouvez
constater que sur les trois vues en projection (dessus, face,
profil), le quadrillage est fait de lignes parallèles et
perpendiculaires. Il s'agit de vues techniques en
\index{projection} projection, fort utiles pour le positionnement
précis des objets, mais sans aucun effet de perspective. Eh bien,
il suffit de placer le pointeur de la souris sur l'une quelconque
de ces fenêtres, et de taper la touche 5 du pavé numérique, pour
passer de cette vue en projection à une perspective classique --
et inversement (Fig.~\ref{fig:05_persp_projection}).


\begin{figure}[h]

\begin{center}

\psfig{file=05_persp_projection.png, width=85mm}

\caption{\textit{La vue en projection de face, avec ou sans effet
de perspective. Notez la disparition du quadrillage à gauche, et
remarquez qu'il ne s'agit pas d'une perspective photographique:
les lignes verticales restent rigoureusement parallèles.}}

\label{fig:05_persp_projection}

\end{center}

\end{figure}


Comme leur nom l'indique, les vues de dessus, de face et de
profil ne permettent d'observer la scène que sous un angle bien
précis, qui n'est pas toujours idéal. Il suffit de mettre en
place une caméra à un endroit approprié pour pallier cet
inconvénient, mais Blender offre aussi une autre possibilité un
peu rustique, mais très rapide à manipuler
(Fig.~\ref{fig:05_axono_persp}). On peut en effet faire pivoter
n'importe laquelle de ces vues autour d'un axe vertical ou
horizontal (et c'est possible aussi bien avec les vues auxquelles
on a conféré un effet de perspective qu'avec les autres; en
revanche, cette possibilité n'existe pas avec une vue de caméra).
Il suffit de placer le pointeur de la souris sur la fenêtre à
laquelle on s'intéresse, et de taper les touches 2, 4, 6 ou 8 du
pavé numérique. C'est bien sûr leur position sur le pavé
numérique et non la valeur qu'elles portent qui compte: 4 pivote
vers la gauche, 6 vers la droite, 8 vers le haut, 2 vers le bas
(sur la plupart des claviers, ces touches portent d'ailleurs une
flèche qui indique la direction pertinente).


\begin{figure}[h]

\begin{center}

\psfig{file=05_axono_persp.png, width=85mm}

\caption{\textit{Deux représentations de la scène sous un angle
arbitraire, obtenues par tâtonnements avec les touches 2, 4, 6 et
8 du pavé numérique. La vue de gauche est une \index{axonométrie}
axonométrie: les lignes verticales et horizontales restent
parallèles, et les proportions des objets ne sont pas affectées
par leur éloignement.}}

\label{fig:05_axono_persp}

\end{center}

\end{figure}


Il n'est pas du tout rare que la manipulation de ces touches mène
à des représentations absurdes, par exemple avec la tête en bas.
Il suffira de taper les touches 7, 1 et 3 pour retrouver les
classiques vues de dessus, de face et de profil. Pensez aussi à
taper sur la touche 5 si vous ne voyez pas réapparaître le
quadrillage, qui est absent des vues en perspective sous la
plupart des angles.

\subsection{Bounding Box, Wireframe, Solid, Shaded, Textured}

Jusqu'ici, nous avons toujours observé la scène en mode «~fil de
fer~» \index{wireframe} (\textit{wireframe} en anglais),
c'est-à-dire que tous les objets étaient représentés comme un
assemblage de traits droits, et qu'ils paraissaient transparents.
Le menu de la fig.~\ref{fig:05_menu_modes_visu} (auquel on accède
par un clic gauche sur l'icône appropriée dans l'en-tête d'une
fenêtre «~3D View~») permet d'aboutir à d'autres modes de
représentation, généralement moins lisibles mais quand même
utiles dans certaines circonstances.

\begin{quote}

-- \index{bounding box} \textbf{Bounding Box} (on peut traduire
mot à mot par «~boîte limitante~», mais «~limites extrêmes~» est
sans doute de meilleur français). Dans ce mode, les objets sont
symbolisés par un simple parallélépipède ayant pour côtés leurs
dimensions maximales en longueur, largeur et hauteur. Cela peut
faciliter le travail sur les alignements et les superpositions,
éviter un trop grand embrouillamini de traits avec des scènes
très riches en détails, et aussi épargner des gaspillages de
temps de réponse lorsque l'on manipule des objets aux
innombrables facettes (des approximations de sphères, par
exemple).


\begin{figure}[h]

\begin{center}

\psfig{file=05_menu_modes_visu.png, width=35mm}

\caption{\textit{Le menu des modes de visualisation.}}

\label{fig:05_menu_modes_visu}

\end{center}

\end{figure}


\begin{figure}[h]

\begin{center}

\psfig{file=05_bbx_wrfrm_sld_shdd.png, width=85mm}

\caption{\textit{La même scène représentée selon les modes de
visualisation Bounding Box, Wireframe, Solid et Shaded (de gauche
à droite et de haut en bas). La représentation en mode fil de fer
est presque toujours la plus lisible, et il est en fait très rare
qu'on l'abandonne au profit d'une autre.}}

\label{fig:05_bbx_wrfrm_sld_shdd}

\end{center}

\end{figure}


-- \index{wireframe} \textbf{Wireframe.} \index{fil de fer} C'est
le mode par défaut et d'ailleurs le plus lisible
(Fig.~\ref{fig:05_bbx_wrfrm_sld_shdd}). Lorsqu'on veut y revenir
après en avoir choisi un autre, on peut éviter le passage par le
menu de la fig.~\ref{fig:05_menu_modes_visu} en tapant simplement
la touche Z.

-- \textbf{Solid et Shaded.} Ces deux modes représentent deux
variantes d'une représentation 3D en \index{faces cachées}
«~faces cachées~». Le premier prend en compte un éclairage fictif
situé un peu au-dessus et à gauche de l'observateur, et qui se
déplace en même temps que lui; la lisibilité du résultat est
médiocre, mais constante quel que soit le point de vue. Le second
garde le même éclairage sous tous les angles, et donne donc des
résultats plus ou moins lisibles selon l'endroit où l'observateur
se place. Pour les amateurs de cuisine informatique: Solid fait
appel aux techniques \index{Open GL} d'Open GL, et Shaded se
conforme à l'algorithme de \index{Gouraud} Gouraud.

-- \textbf{Textured.} Cette représentation n'a d'intérêt que pour
les objets texturés -- autrement dit, ceux sur lesquels on a
plaqué un motif, un peu comme on appose du papier peint sur un
mur. C'est la seule représentation qui prenne en compte ce motif,
mais cela se fait au prix d'une dégradation notable des temps de
réponse de Blender.

\end{quote}


\section{Les pièges de l'interface}

Ce panorama de l'interface de Blender touche à sa fin, et nous
avons déjà vu tout ce qu'il est nécessaire de savoir en
utilisation courante du logiciel (tant qu'on ne fait que
manipuler des objets en 3D déjà définis, sans s'attaquer à la
création de nouvelles formes). Comme vous avez pu le constater,
ce n'était pas si terrible: l'interface de Blender est assez bien
pensée et même relativement simple. Son seul défaut, réel, est
qu'elle n'a vraiment rien d'intuitif.

Bien évidemment, ce panorama n'est pas exhaustif. En particulier,
la fenêtre «~Buttons Window~», celle que l'on place généralement
au bas de l'écran, comporte d'innombrables boutons de toutes
tailles correspondant en général à des utilisations très
particulières. Au moins au début de votre apprentissage, nous
vous recommandons d'adopter vis-à-vis de ces boutons la même
politique que celle qu'on conseille aux boys-scouts à l'égard des
champignons: si vous ne les connaissez pas... n'y touchez pas.
